Second Life aún no es rentable para las empresas
Sede virtual del IL3
25/06/07 - Estefanía Pérez
Invertir en estrategias de marketing en Second Life no tiene porqué corresponder con la rentabilidad esperada por las empresas. Así, las compañías que decidan tener una presencia virtual en esta plataforma deben planteárselo más como una estrategia de I+D "experimental", que como una forma de ganar dinero de manera inmediata. Aún así, Second Life está ofreciendo ya beneficios a algunas empresas, como a las que asesoran sobre cómo posicionarse y operar en este mundo virtual y a algunas que prestan determinados servicios en la "segunda vida".
¿Era rentable Internet hace 10 años? No. ¿Es Second Life rentable hoy? No, todavía no. Pero Second Life (SL) está aquí para quedarse, igual que Internet se ha quedado, y no solo eso, sino que además se ha metido en nuestra vida tanto profesional como personal. Al inicio de ese camino es donde se encuentra la "segunda vida".
De todas formas, para Martín Manent, Presidente de la Asociación Española de Comercio Electrónico y Marketing Relacional (AECEM-FECEMD), hay empresas que ya están ganando dinero en SL, empezando obviamente por los propietarios de la plataforma, Linden Lab, aunque también "aquellas empresas que ayudan a otras a estar en Second Life, y las empresas que ofrecen productos o servicios dentro del mundo virtual como, por ejemplo, las que venden zapatillas de deporte para los avatares (nombre que reciben los personajes virtuales en SL), lo que al usuario le costaría tiempo programar él mismo". En este sentido, Inditex ya se ha apuntado a tener una segunda personalidad en SL con la apertura de una tienda de la cadena de ropa joven Bershka.
"Ser de los primeros es sinónimo generalmente de acabar jugando con ventaja"
En definitiva, ser de los primeros es sinónimo generalmente de acabar jugando con ventaja. Así, Antonio Mas, Director de Second Agency, agencia de marketing especializada en abrir sucursales virtuales en Second Life, tiene claro que "si eres de los primeros, podrás tener un gran conocimiento adquirido y, por tanto, grades ventajas, el día que Second Life acabe de explotar". Sin embargo, a la pregunta de cuándo el mundo virtual dará un salto, los expertos no tiene respuesta, aunque sí se deberán cumplir una serie de requisitos.
Dotar de mayor interactividad a la plataforma, reducir el excesivo tiempo que requiere para poder iniciarse en ella (entre 4 y 5 horas para un nuevo usuario) o "que sea una plataforma abierta, de código libre, y esté apoyado por grandes jugadores como Google o Yahoo", tal y como ocurrió en su día con Internet, son algunos de los desafíos de futuro a los que se deberá enfrentar esta comunidad virtual si quiere consolidarse como una herramienta de marketing efectiva en el mundo empresarial, señala Mas.
Consejos
Por tanto, dado que ni siquiera plantearse estar en SL es un error, aunque se debe plantear dentro de las estrategias de I+D, la AECEM-FECEMD hace algunas recomendaciones básicas para poder triunfar en la "segunda vida":
- Conocer Second Life desde dentro.
- Respetar a la comunidad existente para evitar el rechazo del desembarco comercial.
- Ser conscientes que Second Life es un entorno 3D y no sólo una web, y que, por tanto, puede aportar un sinfín de nuevos formatos de marketing.
- Saber que Second Life aporta todo su potencial en la realización de eventos (reunir a los avatares un día y a una hora por un motivo concreto).
- Cualquier iniciativa debe estar respaldada por un plan de negocio realista de desarrollo en la plataforma virtual.
Tanto Manent como Mas ven como buena opción plantearse la venta de servicios en SL. Sería el caso de la formación. En este sentido, el IL3, Instituto de Formación Continua de la Universidad de Barcelona, comenzará en julio a impartir cursos en su sede en Second Life, empezando por el programa "Second Life y nuevas tendencias en aprendizaje", que está orientado a la experimentación dentro del mundo virtual.
Al final, lo que cuenta, explica Manent, es que Second Life, si bien ahora es un "embrión", "en unos años será un mundo en el que las cosas que hagamos afectarán a nuestra vida real". Solo por eso vale la pena convertirse en virtual.
Rodrigo González Fernández
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